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動(dòng)畫基礎(chǔ)與游戲設(shè)計(jì)

動(dòng)畫基礎(chǔ)與游戲設(shè)計(jì)

作者:夏敏捷
出版社:清華大學(xué)出版社出版時(shí)間:2019-11-11
開(kāi)本: 16 頁(yè)數(shù): 364
中 圖 價(jià):¥42.6(6.1折) 定價(jià)  ¥69.8 登錄后可看到會(huì)員價(jià)
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動(dòng)畫基礎(chǔ)與游戲設(shè)計(jì) 版權(quán)信息

動(dòng)畫基礎(chǔ)與游戲設(shè)計(jì) 本書特色

配套教學(xué)課件、教學(xué)大綱、源代碼,詳解10個(gè)經(jīng)典游戲案例

動(dòng)畫基礎(chǔ)與游戲設(shè)計(jì) 內(nèi)容簡(jiǎn)介

  《Flash ActionScript3.0動(dòng)畫基礎(chǔ)與游戲設(shè)計(jì)(Flash CC版)》主要講解了Flash CC2015的基礎(chǔ)知識(shí),工具箱的使用,元件和庫(kù),制作基礎(chǔ)動(dòng)畫,制作高級(jí)動(dòng)畫。并詳細(xì)介紹Flash ActionScript腳本編程技術(shù),包括編程語(yǔ)言基礎(chǔ)、面向?qū)ο缶幊袒A(chǔ)、影片剪輯的控制、文本交互、鼠標(biāo)和鍵盤事件的處理等。《Flash ActionScript3.0動(dòng)畫基礎(chǔ)與游戲設(shè)計(jì)(Flash CC版)》后應(yīng)用前面的知識(shí)設(shè)計(jì)了6個(gè)大家耳熟能詳?shù)挠螒虬咐,例如推箱子、超?jí)瑪麗、中國(guó)象棋、拼圖游戲等,進(jìn)一步提高學(xué)生對(duì)知識(shí)的應(yīng)用能力。

動(dòng)畫基礎(chǔ)與游戲設(shè)計(jì) 目錄

第1章 Flash基礎(chǔ)知識(shí)
1.1 初識(shí)Flash CC
1.1.1 Flash的發(fā)展歷程
1.1.2 Flash CC的新增功能
1.1.3 Flash動(dòng)畫的特點(diǎn)
1.1.4 動(dòng)畫的概念及原理
1.1.5 Flash CC動(dòng)畫的制作流程
1.2 Flash CC工作界面
1.2.1 工作區(qū)布局
1.2.2 “工具”面板
1.2.3 “屬性”面板
1.2.4 “時(shí)間軸”面板
1.2.5 舞臺(tái)
1.2.6 “庫(kù)”面板
1.2.7 “對(duì)齊”和“變形”面板
1.3 Flash CC操作基礎(chǔ)
1.3.1 新建Flash文檔
1.3.2 繪制舞臺(tái)對(duì)象
1.3.3 修改舞臺(tái)對(duì)象
1.3.4 創(chuàng)建動(dòng)畫
1.3.5 保存和測(cè)試Flash動(dòng)畫
1.4 Flash游戲概述
1.4.1 Flash游戲的優(yōu)勢(shì)
1.4.2 Flash游戲的種類
1.4.3 Flash游戲的制作過(guò)程
習(xí)題

第2章 Flash工具箱
2.1 Flash繪圖工具
2.1.1 線條工具
2.1.2 鉛筆工具
2.1.3 鋼筆工具組
2.1.4 矩形工具組
2.1.5 橢圓工具組
2.1.6 多角星形工具
2.1.7 畫筆工具
2.1.8 文本工具
2.2 Flash查看工具
2.2.1 手形工具
2.2.2 縮放工具
2.3 Flash色彩基礎(chǔ)
2.3.1 色彩模式
2.3.2 顏色區(qū)工具
2.3.3 顏色面板
2.4 Flash選擇編輯工具
2.4.1 選擇工具
2.4.2 部分選取工具
2.4.3 任意變形工具組
2.4.4 3D旋轉(zhuǎn)工具組
2.4.5 套索工具組
2.5 Flash骨骼及其他編輯工具
2.5.1 骨骼工具組
2.5.2 顏料桶工具
2.5.3 墨水瓶工具
2.5.4 滴管工具
2.5.5 橡皮擦工具
2.5.6 寬度工具
習(xí)題

第3章 元件和庫(kù)
3.1 元件與“庫(kù)”面板
3.1.1 元件的類型
3.1.2 創(chuàng)建圖形元件
3.1.3 創(chuàng)建按鈕元件
3.1.4 創(chuàng)建影片剪輯元件
3.1.5 轉(zhuǎn)換元件
3.1.6 “庫(kù)”面板的組成
3.1.7 內(nèi)置庫(kù)及外部庫(kù)
3.2 實(shí)例的創(chuàng)建與應(yīng)用
3.2.1 建立實(shí)例
3.2.2 轉(zhuǎn)換實(shí)例的類型
3.2.3 改變實(shí)例的顏色和透明效果
3.3 對(duì)象的變形與操作
3.4 對(duì)象的修飾
3.5 “對(duì)齊”面板與“變形”面板的使用
3.6 外部素材的導(dǎo)入
3.6.1 導(dǎo)入圖片
3.6.2 導(dǎo)入聲音
3.7 Flash動(dòng)畫的分發(fā)
3.7.1 導(dǎo)出
3.7.2 發(fā)布
習(xí)題

第4章 基本動(dòng)畫制作
4.1 逐幀動(dòng)畫
4.1.1 外部導(dǎo)入方式創(chuàng)建逐幀動(dòng)畫
4.1.2 在Flash中制作逐幀動(dòng)畫
4.2 傳統(tǒng)補(bǔ)間動(dòng)畫
4.3 補(bǔ)間形狀動(dòng)畫
4.4 補(bǔ)間動(dòng)畫
4.5 動(dòng)畫預(yù)設(shè)
習(xí)題

第5章 高級(jí)動(dòng)畫制作
5.1 創(chuàng)建引導(dǎo)層動(dòng)畫
5.2 創(chuàng)建遮罩動(dòng)畫
5.3 創(chuàng)建骨骼動(dòng)畫
習(xí)題

第6章 ActionScript 3.0腳本編程語(yǔ)言基礎(chǔ)
6.1 ActionScript 3.0發(fā)展概述
6.2 Flash CC的“動(dòng)作”面板介紹
6.3 ActionScript的語(yǔ)法
6.4 ActionScript的數(shù)據(jù)類型和變量
6.4.1 ActionScript的數(shù)據(jù)類型
6.4.2 ActionScript的變量
6.4.3 類型轉(zhuǎn)換
6.5 ActionScript的運(yùn)算符與表達(dá)式
6.6 ActionScript的函數(shù)
6.6.1 認(rèn)識(shí)函數(shù)
6.6.2 定義函數(shù)
6.6.3 函數(shù)的返回值
6.6.4 函數(shù)的調(diào)用
6.6.5 函數(shù)的參數(shù)
6.6.6 函數(shù)作為參數(shù)
6.7 類和包
6.8 顯示列表
6.8.1 顯示對(duì)象的一些基本概念
6.8.2 DisplayObject類的子類
6.8.3 管理顯示對(duì)象
6.9 事件
6.9.1 與鼠標(biāo)相關(guān)的操作事件
6.9.2 與鍵盤相關(guān)的操作事件
6.9.3 幀事件
6.9.4 計(jì)時(shí)事件
6.9.5 刪除事件監(jiān)聽(tīng)器
6.9.6 事件流
6.10 基本動(dòng)作腳本命令
6.10.1 時(shí)間軸控制命令
6.10.2 顯示輸出命令
6.11 ActionScript代碼的位置
6.11.1 在幀中編寫ActionScript程序代碼
6.11.2 在外部類文件中編寫ActionScript程序代碼
習(xí)題

第7章 ActionScript 3.0程序控制
7.1 選擇結(jié)構(gòu)
7.1.1 if條件語(yǔ)句
7.1.2 if…else語(yǔ)句
7.1.3 switch語(yǔ)句
7.2 循環(huán)結(jié)構(gòu)
7.2.1 for語(yǔ)句
7.2.2 for…in和for each…in語(yǔ)句
7.2.3 while語(yǔ)句
7.2.4 循環(huán)的嵌套
7.2.5 break和continue語(yǔ)句
7.3 影片剪輯的控制
7.3.1 影片剪輯元件的基本屬性
7.3.2 控制影片剪輯元件的時(shí)間軸
7.3.3 復(fù)制與刪除影片剪輯
7.3.4 拖曳影片剪輯
7.3.5 課堂案例——士兵突擊
7.4 鼠標(biāo)、鍵盤和聲音的控制
7.4.1 鼠標(biāo)的控制
7.4.2 鍵盤的控制
7.4.3 課堂案例——控制圓的移動(dòng)
7.4.4 聲音的控制
7.5 Flash的文本交互
7.5.1 文本類型
7.5.2 文本實(shí)例名稱
7.5.3 課堂案例——小學(xué)生算術(shù)游戲
7.5.4 課堂案例——倒計(jì)時(shí)程序
7.6 數(shù)組的使用
7.6.1 為數(shù)組新增元素
7.6.2 刪除數(shù)組中的元素
7.6.3 數(shù)組的排序
7.6.4 從數(shù)組中獲取元素
7.6.5 把數(shù)組轉(zhuǎn)換為字符串
7.6.6 多維數(shù)組
習(xí)題

第8章 面向?qū)ο缶幊袒A(chǔ)
8.1 對(duì)象和類
8.1.1 創(chuàng)建自定義的類
8.1.2 類的構(gòu)造函數(shù)
8.1.3 類的屬性的訪問(wèn)級(jí)別
8.1.4 get()方法和set()方法
8.2 繼承
8.2.1 繼承的定義
8.2.2 屬性和方法的繼承
8.2.3 重寫override
8.2.4 MovieClip和Sprite子類
8.3 多態(tài)
8.4 包外類
8.5 鏈接類
8.6 文檔類
8.7 動(dòng)態(tài)類
8.8 Tween類
8.9 ActionScript 3.0 API類概覽
習(xí)題

第9章 Flash組件和數(shù)據(jù)存儲(chǔ)
9.1 組件概述
9.2 用戶界面組件
9.2.1 Button組件
9.2.2 RadioButton組件
9.2.3 CheckBox組件
9.2.4 ComboBox組件
9.2.5 Label組件
9.2.6 List組件
9.3 Flash處理XML文檔數(shù)據(jù)
9.3.1 XML基礎(chǔ)
9.3.2 讀取XML文檔數(shù)據(jù)
9.3.3 訪問(wèn)XML元素節(jié)點(diǎn)數(shù)據(jù)
9.4 課堂案例——智力測(cè)試
9.4.1 創(chuàng)建Flash文件
9.4.2 設(shè)計(jì)文檔類(test.a(chǎn)s)
習(xí)題

第10章 ActionScript的繪圖功能
10.1 Graphics類
10.2 繪制圖形
10.2.1 畫線
10.2.2 畫曲線
10.2.3 畫矩形
10.2.4 課堂案例——?jiǎng)討B(tài)繪制矩形
10.2.5 畫圓和橢圓
10.2.6 課堂案例——貪吃蛇游戲
10.3 位圖處理
10.3.1 Bitmap類和BitmapData類
10.3.2 復(fù)制位圖里的部分像素
10.3.3 使用BitmapData類滾動(dòng)位圖
習(xí)題

第11章 拼圖游戲
11.1 拼圖游戲介紹
11.2 拼圖游戲的設(shè)計(jì)思路
11.2.1 制作3×3圖塊
11.2.2 隨機(jī)排列圖塊
11.2.3 鍵盤輸入信息的獲取
11.2.4 移動(dòng)圖塊的方法
11.2.5 判斷拼圖是否完成的方法
11.3 拼圖游戲的實(shí)現(xiàn)步驟
11.3.1 創(chuàng)建Flash文件
11.3.2 設(shè)計(jì)文檔類PuzzleGame
11.4 拼圖游戲的改進(jìn)
11.4.1 動(dòng)態(tài)制作row_Count×col_Count個(gè)圖塊
11.4.2 判斷拼圖是否完成的方法
11.4.3 行列數(shù)改變事件方法
11.4.4 重新設(shè)計(jì)文檔類PuzzleGame

第12章 五子棋游戲
12.1 五子棋游戲介紹
12.2 五子棋游戲的設(shè)計(jì)思路
12.2.1 棋子和棋盤
12.2.2 判斷勝負(fù)功能
12.3 五子棋游戲的實(shí)現(xiàn)步驟
12.3.1 創(chuàng)建Flash文件
12.3.2 設(shè)計(jì)游戲文檔類Main.a(chǎn)s

第13章 飛機(jī)射擊游戲
13.1 飛機(jī)射擊游戲介紹
13.2 飛機(jī)射擊游戲的設(shè)計(jì)思路
13.2.1 游戲素材
13.2.2 地圖滾動(dòng)原理的實(shí)現(xiàn)
13.2.3 飛機(jī)和子彈的實(shí)現(xiàn)
13.2.4 主角飛機(jī)子彈與敵機(jī)的碰撞檢測(cè)
13.3 飛機(jī)射擊游戲的實(shí)現(xiàn)步驟
13.3.1 創(chuàng)建Flash文件
13.3.2 添加動(dòng)作腳本

第14章 推箱子游戲
14.1 推箱子游戲介紹
14.2 推箱子游戲的設(shè)計(jì)思路
14.3 推箱子游戲的實(shí)現(xiàn)步驟
14.3.1 創(chuàng)建Flash文件并設(shè)計(jì)元件
14.3.2 設(shè)計(jì)地圖單元類(MapCell.a(chǎn)s)
14.3.3 設(shè)計(jì)地圖管理類(MyMap.a(chǎn)s)
14.3.4 設(shè)計(jì)游戲文檔類(Box.a(chǎn)s)

第15章 百變方塊游戲
15.1 百變方塊游戲介紹
15.2 百變方塊游戲的設(shè)計(jì)思路
15.2.1 地圖信息
15.2.2 拼塊拖動(dòng)的實(shí)現(xiàn)
15.2.3 游戲成功的判斷
15.3 百變方塊游戲的實(shí)現(xiàn)步驟
15.3.1 創(chuàng)建Flash文件
15.3.2 設(shè)計(jì)游戲文檔類(Main.a(chǎn)s)

第16章 中國(guó)象棋游戲
16.1 中國(guó)象棋游戲介紹
16.2 中國(guó)象棋游戲的設(shè)計(jì)思路
16.2.1 棋盤的表示
16.2.2 棋子的表示
16.2.3 走棋規(guī)則
16.2.4 坐標(biāo)轉(zhuǎn)換
16.3 中國(guó)象棋游戲的實(shí)現(xiàn)步驟
16.3.1 設(shè)計(jì)棋子類(Chess.a(chǎn)s)
16.3.2 創(chuàng)建Flash文件
16.3.3 設(shè)計(jì)文檔類(ChessGame.a(chǎn)s)

第17章 俄羅斯方塊游戲
17.1 俄羅斯方塊游戲介紹
17.2 俄羅斯方塊的形狀設(shè)計(jì)
17.3 俄羅斯方塊游戲的設(shè)計(jì)思路
17.4 俄羅斯方塊游戲的實(shí)現(xiàn)步驟
17.4.1 創(chuàng)建Flash文件
17.4.2 設(shè)計(jì)游戲文檔類(grid.a(chǎn)s)

第18章 看圖猜成語(yǔ)游戲
18.1 看圖猜成語(yǔ)游戲介紹
18.2 程序設(shè)計(jì)的思路
18.2.1 游戲素材
18.2.2 設(shè)計(jì)思路
18.3 看圖猜成語(yǔ)游戲設(shè)計(jì)的步驟
18.3.1 創(chuàng)建Flash文件
18.3.2 設(shè)計(jì)影片剪輯
18.3.3 動(dòng)作腳本
18.3.4 設(shè)計(jì)文字方塊類(Letter.a(chǎn)s)

第19章 Flappy Bird游戲
19.1 Flappy Bird游戲介紹
19.2 Flappy Bird游戲設(shè)計(jì)的思路
19.3 Flappy Bird游戲設(shè)計(jì)的步驟
19.3.1 創(chuàng)建Flash文件
19.3.2 設(shè)計(jì)游戲文檔類(flappybird.a(chǎn)s)

第20章 Android移動(dòng)開(kāi)發(fā)案例——關(guān)燈游戲
20.1 Android關(guān)燈游戲介紹
20.2 Android游戲設(shè)計(jì)步驟
20.3 Android關(guān)燈游戲設(shè)計(jì)的思路
20.4 Android關(guān)燈游戲設(shè)計(jì)的步驟
20.4.1 創(chuàng)建Flash文件
20.4.2 電燈類設(shè)計(jì)(LightClass.a(chǎn)s)
20.4.3 設(shè)計(jì)游戲文檔類(Main.a(chǎn)s)
20.5 Android關(guān)燈游戲發(fā)布
參考文獻(xiàn)

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動(dòng)畫基礎(chǔ)與游戲設(shè)計(jì) 作者簡(jiǎn)介

主編 21世紀(jì)高等學(xué)校規(guī)劃教材 《Visual Basic.NET程序設(shè)計(jì)基礎(chǔ)與應(yīng)用》2009-2 中國(guó)電力出版社 主編 《VB.NET程序設(shè)計(jì)教程》2012-12 中國(guó)水利水電出版社 主編《Visual C#.NET基礎(chǔ)與應(yīng)用教程》 2014-05 清華大學(xué)出版社 主編《Flash ActionScript3.0動(dòng)畫基礎(chǔ)與游戲設(shè)計(jì)》 2015-01 清華大學(xué)出版社 主編《Python程序設(shè)計(jì)》 2017-08 清華大學(xué)出版社 主編《C/C++程序設(shè)計(jì)教程——面向過(guò)程分冊(cè)》2017-09 電子工業(yè)出版社 (國(guó)家十二五規(guī)劃教材)

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