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動畫創(chuàng)意產(chǎn)業(yè) 版權(quán)信息
- ISBN:9787801869593
- 條形碼:9787801869593 ; 978-7-80186-959-3
- 裝幀:一般膠版紙
- 冊數(shù):暫無
- 重量:暫無
- 所屬分類:>>
動畫創(chuàng)意產(chǎn)業(yè) 本書特色
《動畫創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)》可作為高等院校動畫專業(yè)或相關專業(yè)的教學參考書,也可供從事動畫創(chuàng)傷和相關研究的人員以及其他專業(yè)人員參考。
動畫創(chuàng)意產(chǎn)業(yè) 內(nèi)容簡介
創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)是無邊界產(chǎn)業(yè),它可以融合到任何產(chǎn)業(yè)里,并以一種新的思維方式提供新的發(fā)展模式,實現(xiàn)產(chǎn)業(yè)的升級和創(chuàng)新。在實踐中,傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)創(chuàng)意化的趨勢日益顯著,創(chuàng)意農(nóng)業(yè)、創(chuàng)意旅游等融合型的新產(chǎn)業(yè)業(yè)態(tài)不斷呈現(xiàn),我國創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展和文化生產(chǎn)力的大解放需要更多理論探索和實踐總結(jié),希望有更多的學者能夠加入到創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的研究隊伍中來,為中國創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)理論的創(chuàng)新和提升貢獻智慧;希望有更多的企業(yè)家和創(chuàng)業(yè)家能夠投身到創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的“藍海”中,為社會和自己創(chuàng)造新財富;同時希望有更多的出版部門能夠關注創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)新思想、新實踐成果的傳播和推介。
本書可作為高等院校動畫專業(yè)或相關專業(yè)的教學參考書,也可供從事動畫創(chuàng)傷和相關研究的人員以及其他專業(yè)人員參考。
動畫創(chuàng)意產(chǎn)業(yè) 目錄
前言
**章 動畫本體特征的基本認知
**節(jié) 動畫的基本概念
第二節(jié) 動畫的基本分類
第三節(jié) 動畫的基本原理
第二章 動畫創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的基本問題
**節(jié) 動畫創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的基本概念
第二節(jié) 動畫創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的基本特征
第三節(jié) 動畫創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的生態(tài)界定
第三章 中外動畫創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)發(fā)展掃描
**節(jié) 美國動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展沿革
第二節(jié) 日本動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展回眸
第三節(jié) 韓國動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展概況
第四節(jié) 中國動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展簡述
第四章 動畫創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的運作模式
**節(jié) 動畫創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)鏈的基本流程
第二節(jié) 動回嚴品的前剽調(diào)研策劃
第三節(jié) 動畫產(chǎn)品的后期營銷策略
第四節(jié) 動畫創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的集群化發(fā)展
第五節(jié) 動畫制片
第六節(jié) 動畫制作的融資問題
第五章 動畫創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)品開發(fā)
**節(jié) 動畫產(chǎn)品開發(fā)概述
第二節(jié) 中外動畫影視產(chǎn)品創(chuàng)意風格比照
第三節(jié) 中外動畫衍生產(chǎn)品創(chuàng)意風格掃描
第六章 動畫創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的技術應用
**節(jié) 動畫技術發(fā)展掠影
第二節(jié) 動畫技術在影視范疇的應用
第三節(jié) 動畫技術在廣告領域的應用
第四節(jié) 動畫技術在新型媒體中的應用
第七章 動畫創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的傳播平臺
**節(jié) 動畫產(chǎn)品傳播平臺概述
第二節(jié) 我國動畫產(chǎn)業(yè)播映市場
第三節(jié) 我國動畫傳播策略反思
參考文獻
動畫創(chuàng)意產(chǎn)業(yè) 節(jié)選
**章 動畫本體特征的基本認知
認知動畫的本體特征問題是了解與動畫相關的一切領域的“敲門磚”,為此本書首先探討動畫的基本概念、基本分類以及動畫的基本原理,這些都將為探討動畫創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)打下重要的基礎。
**節(jié) 動畫的基本概念
在《英漢大詞典》中,動畫(Animation)一詞譯為“賦予……以生命”,意指賦予本無生命的靜態(tài)圖畫以動態(tài)的生命活力。以這樣的定義詮釋動畫,使動畫從被冠名之日起便呈現(xiàn)出其所獨具的創(chuàng)作與觀賞特質(zhì):一是美術層面上的圖像創(chuàng)作;二是在某種特殊技術的運用下,使原本靜止的圖畫呈現(xiàn)運動狀態(tài)。于是如何使動畫從靜態(tài)到動態(tài)形成合理演繹,如何讓這種演繹更加豐富多彩、更加逼近真實,就成為一個世紀以來影視動畫人孜孜不倦的探討與追求。不論種族,不論國別,不分性別,也沒有年齡差異的障礙,動畫在伴隨著一代代人成長的同時,也在不斷地形成和完善著自我的發(fā)展體系,成為藝術研究中越來越受到人們關注的領域。
探討動畫,一個不可避免的問題是如何理解“動畫”這個基本概念。今天,當動畫被廣泛地應用于各個領域,并以自身獨特的經(jīng)濟魅力、技術魅力和文化、藝術魅力吸引著人們的視線時,動畫也就跳出了原有的狹小框架,而成為一個充滿多元色彩的綜合概念。
一、動畫的本體形態(tài)
本體是依據(jù)本性而存在的對象和事件。今天,當世界動畫越過百年,新中國動畫歷經(jīng)半個世紀(自1957年上海美術電影制片廠成立算起),動畫以其獨特的文化、藝術、經(jīng)濟和技術魅力越來越吸引人們的視線,并被廣泛地應用于各個領域之時,以現(xiàn)代視野來重新審視動畫,其本體特征便跳出了傳統(tǒng)的狹小的認知范疇——“一種提供兒童觀賞的美術電影”,而成為一個充滿多元性的立體交叉層面的綜合概念。
1.動畫的物質(zhì)本體——由技術創(chuàng)造出的虛擬現(xiàn)實光影
動畫的物質(zhì)性存在是建立在現(xiàn)代科學技術與藝術相結(jié)合的基礎上,創(chuàng)造出來的一種可視的運動光影圖像。這也就決定了動畫與漫畫的根本區(qū)別:從物理層面上看,前者是能夠從銀幕(屏幕)上看到的活動光影物質(zhì),后者只是一支筆和一張紙;從視知覺層面上看,前者刻意追求動態(tài)視知覺效果,后者則屬于靜態(tài)視知覺范疇;然而從創(chuàng)作層面上看,動畫與漫畫又是無法完全割裂開來的一對,它們呈現(xiàn)著親密的聯(lián)姻關系。具體說,漫畫是生成動畫的美學和美術基礎,也是動畫創(chuàng)作素材的豐富資源。許多動畫大師的動畫創(chuàng)作都是從漫畫創(chuàng)作開始的,人們所熟知的日本動畫大師手冢治蟲就曾被人冠以“日本漫畫之父”的稱號。
正是因為動畫的物質(zhì)本體形態(tài)核心是由各種技術創(chuàng)造出的“運動的光影圖像”,因此動畫又被稱為“人類時尚技術的產(chǎn)物”。從中國的走馬燈、皮影戲到、西方活動視盤的發(fā)明;從透明賽璐珞膠片的產(chǎn)生到現(xiàn)代計算機圖形技術的出現(xiàn),動畫藝術在不斷更新的動畫技術支持下,獲得了質(zhì)的飛越。它不僅拓寬了人們的思維想象空間,創(chuàng)作出更為逼真的、完全可以與電影相媲美的作品,也使動畫藝術的創(chuàng)造走出原有的“象牙塔”模式。尤其是近年來Flash網(wǎng)絡動畫的流行,使得更多的人群可以直接參與到動畫的創(chuàng)作之中?梢哉f,動畫技術是使動畫藝術走向大眾化的重要基礎。
高新技術的加盟,特別是動畫虛擬現(xiàn)實技術的應用與發(fā)展,不僅為動畫藝術的創(chuàng)新注入了新鮮活力,使人們享受到前所未有的視覺“大餐”,也引領動畫的應用領域走向更為廣闊的空間。2005年10月,中央電視臺推出了《故宮》系列長片。由于故宮上空是絕對的禁飛區(qū),無法航拍全景鏡頭,而故宮部分宮殿的尚未對外開放,也使人們無法入內(nèi)拍攝。為此,該片采用了動畫虛擬技術來展現(xiàn)一個完整的故宮場景,彌補了這些缺憾。無獨有偶,在央視拍攝的大型數(shù)字電影紀錄片《圓明園》中,也大規(guī)模運用了三維仿真動畫技術,首次以實景和三維動畫相合成的方式將圓明園建筑全景呈現(xiàn)在觀眾眼前,揭開了中國這座“萬園之園”的神秘面紗。
事實上,動畫虛擬現(xiàn)實技術早在“二戰(zhàn)”期間就被運用于國防訓練之中,當時美國就曾利用動畫游戲的博弈性體驗訓練培養(yǎng)了數(shù)千名飛行員?梢哉f,現(xiàn)代動畫技術已成為各行業(yè)、各領域*為普遍運用、也*受歡迎的技術工具之一。
2.動畫的藝術本體——美術與影視聯(lián)姻的“寧馨兒”
從藝術本體視角審視動畫,動畫是繪畫藝術與影視藝術有機結(jié)合的產(chǎn)物。首先,動畫是以繪畫的各種手段作為創(chuàng)作基礎,并借助于科學技術來表現(xiàn)事物、人物的運動規(guī)律和發(fā)展過程。它既囊括了傳統(tǒng)的繪畫技巧,也涵蓋了現(xiàn)代的美術風格;既有寫實、寫意、抽象的表現(xiàn)手法,也有平面和立體的造型設計,可以毫不夸張地說,動畫是一部繪畫的百科全書。除此之外,動畫*具魅力的表現(xiàn),是它能夠不受工具材料的限制,突破和超越美術傳統(tǒng)的靜態(tài)表現(xiàn)局限,以其任意的想象和發(fā)揮來虛擬現(xiàn)實和非現(xiàn)實情境,為人們創(chuàng)造出一種別具一格的、活動的視覺藝術享受。
在動畫藝術的表現(xiàn)中,另一個重要的不可或缺的基礎是影視藝術的表現(xiàn)元素,即影視鏡頭語言、編劇技巧以及畫面的運動規(guī)律等等。這也是動畫藝術與純粹繪畫藝術之間的實質(zhì)性區(qū)別?梢赃@樣說,動畫藝術是融合了美術和影視藝術的諸多共同之處,又具有獨特規(guī)律和表現(xiàn)特征的綜合性藝術。
長久以來,我國一直將動畫教育定位于美術學科,而弱化了動畫藝術*有價值的電影思維特征,這與動畫的本質(zhì)特征是相悖的?v觀日本動畫的崛起,其成功很大一部分得益于將故事電影的蒙太奇語言和各種敘事方式得心應手又真實再現(xiàn)般地運用在動畫電影之中,不僅迎合了受眾的觀賞心理,也獲得了高額的利潤回報。
3.動畫的文化本體——傳播民族品質(zhì)的載體
從文化本體視角俯瞰動畫,動畫帶有明顯的大眾文化品質(zhì)。臺灣學者杭之曾提出,大眾文化是“一種都市工業(yè)社會或大眾消費社會的特殊產(chǎn)物,是大眾消費社會中通過印刷媒介和電子媒介等大眾傳播媒介所承載、傳遞的文化產(chǎn)品,其明顯的特征是,它主要是為大眾消費而制作出來的,因而它有著標;隹化和擬個性化的特色!、。大陸學者孫占國認為:“大眾文化是指一種隨社會發(fā)展而出現(xiàn)的信息化、商業(yè)化、產(chǎn)業(yè)化的現(xiàn)代文化形態(tài)。”
文化原本是一種精神產(chǎn)品,而非具體的物質(zhì)。文化解決和滿足的是人類生存中的精神建構(gòu)和需求。因此文化消費是人們消費行為的一種現(xiàn)象,是人類心理需求的外化表現(xiàn)。盡管動畫是以幽默、夸張、假想作為表現(xiàn)的主要特征,盡管動畫存在著濃重的商業(yè)色彩,但就其文化品質(zhì)而言,它所承載的依舊是動畫人希望傳達的審美理念、行為規(guī)范和道德準繩,其文化精神依舊是創(chuàng)作人內(nèi)在所追崇的民族文化基因?梢哉f,動畫創(chuàng)作如同一個寬闊的文化精神展示舞臺,為人們揭示著人類各民族的文化風采與精髓。我國動畫人就曾借鑒中國美術手法創(chuàng)作了水墨動畫,借鑒剪紙鏤空藝術、折紙藝術和皮影戲制作方式,推出了剪紙和折紙動畫,借鑒木偶技術,生成了別具一格的木偶動畫等等,這些作品都曾經(jīng)在世界動畫舞臺上大放異彩,并形成了獨樹一幟的“中國動畫學派”。
現(xiàn)今,隨著信息傳播技術的飛速發(fā)展,現(xiàn)代動畫的文化傳播價值也從單純的藝術展現(xiàn)、單純的經(jīng)濟獲益,拓展到了塑造國家形象、擴大本民族文化傳播影響力這樣一層更高也更為寬泛的理念中。例如近年來,日本、韓國等一些新興崛起的文化輸出強國,政府不僅將動畫文化輸出作為提升本國聲譽資本的文化攻略來實施,其主要官員還親自擔當“總導演”、“總設計師”甚至前臺“演員”。從日本前首相安倍晉三出書宣傳“美的國度的建構(gòu)”,到日本外務大臣麻生太郎宣揚的動畫外交理念,以及當年韓國總統(tǒng)金大中親自出任韓國形象大使拍攝宣傳廣告等舉措,都折射出當前包括動畫在內(nèi)的娛樂文化在傳播國家形象方面所占據(jù)的重要分量,也為現(xiàn)代動畫的文化本體詮釋注入了新的內(nèi)涵。
4.動畫的經(jīng)濟本體——創(chuàng)造財富神話的商業(yè)元素
人們在創(chuàng)造動畫藝術的同時也創(chuàng)造了動畫的商業(yè)神話。因此倘若以經(jīng)濟視角丈量動畫,動畫又可視為一種商業(yè)元素,一種商業(yè)經(jīng)營行為。以迪斯尼為例,該公司除了多年來連創(chuàng)美國乃至世界電影票房佳績之外,更以其成功的商業(yè)運作躋身于全球企業(yè)500強,成為全球媒體巨頭之一,這也正是動畫從其誕生之日起就以巨大的經(jīng)濟效應吸引各路商家紛紛駐足的緣由。
隨著網(wǎng)絡和數(shù)字技術的發(fā)展,現(xiàn)代動畫產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為以動畫卡通、網(wǎng)絡游戲、手機游戲、多媒體產(chǎn)品為代表的新興產(chǎn)業(yè),也被視為21世紀創(chuàng)意經(jīng)濟中*有希望的朝陽產(chǎn)業(yè)。目前動漫創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)是英國的**大產(chǎn)業(yè);美國網(wǎng)絡游戲的產(chǎn)值已經(jīng)連續(xù)4年超過好萊塢電影業(yè),成為全美*大的娛樂業(yè),每年的動漫產(chǎn)品和衍生產(chǎn)品的產(chǎn)值高達50多億美元;日本動畫業(yè)年產(chǎn)值在國民經(jīng)濟中位列第六,動畫產(chǎn)品出口額超過鋼鐵;即便是后起之秀的韓國,動漫產(chǎn)品的產(chǎn)量也占全球的30%,產(chǎn)值僅次于美、日,成為韓國國民經(jīng)濟的六大支柱產(chǎn)業(yè)之一。
此外,現(xiàn)代動畫創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)發(fā)展也越來越呈現(xiàn)出多種資源整合、共同開發(fā)的態(tài)勢。目前,日本采取了將動畫片、電子游戲和漫畫視為一個經(jīng)濟整體——AGC(anime,game,comic)進行齊頭并進、共同發(fā)展策略。而美國迪斯尼公司除了繼續(xù)營造和開發(fā)傳統(tǒng)的衍生產(chǎn)品和主題公園外,還將動畫明星形象授權(quán)的經(jīng)濟效益發(fā)揮到極致。
……
動畫創(chuàng)意產(chǎn)業(yè) 作者簡介
彭玲,上海交通大學媒體與設計學院教授、動畫專業(yè)主任,全國哲學社會科學規(guī)劃辦專家?guī)鞂<,上海市文化發(fā)展基金會特聘專家。長期在高校從事傳播學導淪、影視心理學、動畫導論等課程的教學工作,主要研究方向:傳播心理學研究、視覺文化創(chuàng)意與傳播研究、動畫文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究。2004-2005年主持完成上海市哲學社會科學規(guī)劃課題《中外動畫原創(chuàng)性比較研究》。
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